O vício em videogames é realmente um vício?

Pergunte a alguns pais se o vício em videogames é real e eles dirão que sim. Eles assistem seu filho se refugiar em um mundo virtual por horas a fio, negligenciando seus amigos e familiares e perdendo o interesse em tudo, exceto em seu monitor ou tela.

Mas o que dizem os especialistas? É apenas mais um vício (ou dispositivo) que, como o álcool ou o vício em drogas, pode dominar completamente e impactar negativamente o mundo de alguém? Você pode realmente ser viciado em videogames?

As últimas notícias sobre o vício em videogames

O vício em videogames não está incluído na última edição do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais, que é o DSM-5. Este é o manual usado para diagnosticar transtornos de saúde mental, o que inclui vícios.

O que o DSM-5 inclui em sua seção sobre condições para um estudo mais aprofundado, entretanto, é a desordem de jogos na Internet. Os critérios usados ​​para diagnosticar transtorno de jogos na Internet incluem experimentar pelo menos cinco desses sintomas no último ano:

  • Preocupação com o jogo
  • Sintomas de abstinência quando o jogo não pode ocorrer
  • Aumento do tempo gasto no jogo para "satisfazer o desejo"
  • Não ser capaz de eliminar ou reduzir a quantidade de jogo
  • Perda de interesse em outras atividades
  • Jogo mesmo quando cria consequências negativas
  • Não ser honesto sobre a quantidade de tempo gasto em jogos
  • Usar jogos como uma forma de se sentir melhor
  • Colocou em risco ou perdeu um relacionamento, emprego ou outra oportunidade por causa do jogo

Embora os videogames nem sempre estejam online, a Organização Mundial da Saúde também reconhece o transtorno do jogo (sem a designação "Internet") em sua Classificação Internacional de Doenças mais recente, a CID-11.

Alguns fabricantes de jogos até se gabam da experiência "viciante" de seus jogos em suas propagandas. O reconhecimento adequado do risco de uso excessivo de videogame ou vício fornece uma base lógica para o estabelecimento de padrões de orientação em relação aos limites apropriados.

O reconhecimento do vício em videogame como diagnóstico oficial permitiria a integração de serviços de apoio a programas de recuperação de vício e o fornecimento de treinamento específico à equipe. Também pode abrir mais caminhos de tratamento cobertos pelo seguro. Embora algumas organizações ofereçam programas gratuitos de recuperação de vícios, a conexão com recursos gratuitos voltados para videogames nem sempre é possível.

Vício em videogame: um problema mundial

Alguns países asiáticos, como China e Coreia do Sul, identificaram o vício em videogames como uma questão urgente de saúde pública. Os motivos para essa classificação incluem a conexão entre esse vício e outros problemas de saúde mental.

No entanto, passar muito tempo jogando videogame pode apresentar outro problema. Estudos conectaram jogos extremos - e as horas sentadas que os acompanham - com o aumento de coágulos sanguíneos, por exemplo, mesmo em jogadores adolescentes.

Nos Estados Unidos, a prevalência do vício em videogames é mais difícil de estimar, com a maioria dos computadores usados ​​em casa, em vez de em locais públicos compartilhados. No entanto, estudos de caso mostram características semelhantes de vício em jogos entre as culturas, indicando que eles são o mesmo fenômeno.

Causas Possíveis

O vício em videogames cresceu rapidamente a partir de uma indústria voltada especificamente para crianças. A meio caminho entre os brinquedos e a TV, os videogames são dirigidos a jovens ingênuos, incapazes de definir seus próprios limites ou de tomar decisões intencionais sobre como gastar seu tempo.

O que torna os videogames tão atraentes? Quando estão livres das restrições da escola, muitas crianças simplesmente querem se divertir o mais facilmente possível. E muitos pais também querem isso para seus filhos.

Dar ao filho o videogame mais recente pode servir a dois propósitos. Primeiro, pode ajudar a aliviar alguma culpa dos pais por não passar tempo suficiente com a criança. Dois, pode manter a criança ocupada e feliz. Ambos podem levar a longos períodos de jogo de videogame.

A pesquisa mostra que certos fatores de risco para o vício em videogame geralmente começam a aparecer quando a criança tem 10 anos. Além disso, os fatores de risco associados a esse vício incluem viver em uma casa com apenas um dos pais, ser homem e não ser bem integrado socialmente na escola.

O vício em jogos também pode se desenvolver como um mecanismo de enfrentamento de outros transtornos. A pesquisa descobriu que 92% das pessoas com transtorno de jogos na Internet também têm ansiedade. Aproximadamente 89% têm depressão coexistente, 85% têm transtorno de déficit de atenção e hiperatividade (TDAH) e 75% têm transtorno obsessivo-compulsivo.

Um estudo de 2015 também descobriu que algumas pessoas optam por jogar videogame como uma forma de compensar a dificuldade de associação com outras pessoas. Em outras palavras, elas preferem jogar a interagir cara a cara.

Os videogames não são todos ruins

Embora jogar videogame por horas a fio possa ser problemático, essas formas virtuais de entretenimento também têm várias vantagens. Por exemplo, alcançar o domínio do videogame pode aumentar a auto-estima do jogador.

Esses jogos também podem melhorar a coordenação olho-mão. Alguns até oferecem recursos educacionais. Jogos mais sofisticados podem ajudar os jogadores a desenvolver outras habilidades, e alguns jogos incluem aspectos de exercícios físicos, proporcionando ainda mais benefícios.

A realidade da cultura popular é que estamos cada vez mais dependentes da tecnologia. Os videogames permitem que as pessoas tenham experiências positivas com computadores que podem fornecer habilidades transferíveis ao usar esses dispositivos para outros fins.

Perigos do rótulo "Vício"

Rotular a atividade de vício em videogame sem diretrizes estabelecidas e acordadas pode desencorajar injustamente muitas crianças e seus pais quanto aos aspectos potencialmente positivos de alguns videogames.

Certos videogames como meio têm potencial para desenvolver habilidades sociais positivas ou para fornecer formas benignas de entretenimento, embora possam não ser tão facilmente comercializáveis ​​para crianças.

Tal como acontece com outros vícios, existe o risco de que um rótulo como "vício em videogame" possa ser usado de forma muito liberal, sem prestar atenção a outras condições concorrentes ou subjacentes. Tratar essas condições pode ajudar mais efetivamente o jogador excessivo.

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